La adicción a los videojuegos: Motivos, síntomas y consecuencias de la dependencia

Resumen: En este artículo se establecen conclusiones producto de la investigación sobre la adicción y el abuso de videojuegos. El estudio se basa en las costumbres de personas que han podido compartir su experiencia y de los textos de expertos con el fin de estudiar si existe una preconcepción por parte del jugador a la hora de padecer la adicción o son los videojuegos los que utilizan mecanismos persuasivos que pueden potenciar estas adicciones.

Palabras clave: videojuegos, adicción, comportamental, persuasión, dependencia.

Abstract: This article establishes conclusions as a result of a research on video game addiction and abuse. The study is based on the customs of people who have been able to share their experience and the texts of experts in order to study if there is a preconception by the players to suffering from addiction or video games use persuasive mechanisms that can enhance these addictions.

Keywords: video games, addiction, behavioral, persuasión, dependence.

INTRODUCCIÓN

Los videojuegos son la industria cultural que más factura, por encima del cine o la música (Mainier, 2020). La afición a los videojuegos no solo ha creado una industria de entretenimiento interactivo que evoluciona cada año con el avance tecnológico tanto en ordenadores como en las videoconsolas de las diferentes marcas que se lanzan al mercado, también ha generado toda una cultura y un sector de plataformas para el consumo de videojuegos mediante streaming (directos). Según los datos de Streamlabs, en Twitch, plataforma especializada en streaming de videojuegos a través de internet, en el primer trimestre de 2020 se emitieron 121 millones de horas. Estos datos son una muestra de lo importantes que son los videojuegos en nuestra sociedad vigente y lo potentes que son actualmente como productos de consumo, solo con estos datos cuesta imaginar el número de horas totales que se juegan en un solo día. Esto, que a priori podría parecer una buena noticia, lleva también a problemas preocupantes dentro de la industria. Uno de ellos es el desarrollo de adicción a los videojuegos en algunos jugadores habituales.

En los primeros instantes en los que se trató el tema, no dejaba de ser una anécdota, quizá por ser una cuestión demasiado novedosa como para llevarla a estudios y a ofrecer ayudar a quienes tenían un problema. Se habla, por tanto, de adicción, de jugadores que apenas podían realizar otro tipo de tareas en su día a día por seguir enganchados frente a la pantalla. Los datos no son demasiado preocupantes, no existe un alto porcentaje de jugadores que desarrolle adicción. El porcentaje de personas que se ven afectadas por el uso descontrolado de los videojuegos online se sitúa entre el 1% y el 10% en los países occidentales (Pont, 2020); este dato no justifica ignorar esta situación que puede causar serias complicaciones en los que la padecen. Si bien la percepción de lo que es una adicción varía según el adicto o de quién se encuentre enganchado a los videojuegos, es un problema que cuesta avistar en algunos jugadores que creen estar disfrutando de forma sana de unos contenidos. El abuso, más de doce horas ininterrumpidas frente a la pantalla de forma diaria, es algo que algunos jugadores transforman en rutina despreocupando el resto de su actividad diaria y ocasionado, a la larga, una dependencia del videojuego.

El contexto actual no es el más propicio para evitar esta serie de situaciones. Cada vez es más fácil tener acceso a videojuegos, a través de un smartphone se puede acceder a un gran número de juegos online de descarga gratuita que, si bien no debería presentar ningún inconveniente, sí lo puede llegar a ser a la larga. Es un estándar de la industria el llamado “juego como servicio”, un videojuego que, una vez se ha lanzado al mercado, se continúa actualizando periódicamente para ofrecer más contenido a los jugadores para que no acudan a otros títulos de la competencia. De nuevo, a priori, puede ser una buena forma de alargar un producto de entretenimiento y de generar competencia sana con el resto de compañías para brindar un servicio duradero y de gran calidad; la realidad, en algunos casos, es bien diferente. El método de generar ingresos de muchos de estos juegos gratuitos (indicados bajo la etiqueta del concepto en inglés Free to play) es la de incluir pequeños pagos dentro del juego (micropagos) y de una curva de mejora o de avance en el videojuego muy larga, cuanto más pague el jugador, más avanzará. Diversos artículos y estudios exploran este tipo de producto que genera una dependencia en el jugador por “aprovechar ese dinero invertido”, el jugador no quiere abandonar el producto por no “perder” todas esas horas y todo ese dinero que ha invertido; esto genera un efecto de bola de nieve que puede acabar ocasionando la adicción, y es consecuencia de los modelos de financiación de muchos productos de ocio electrónico disponibles en el mercado hoy en día. Otro de los factores que más se estudian en estos artículos es el uso de diversos efectos, sonidos y una ilusión de progresión más propia de equipos de psicología que de desarrolladores de videojuegos, con la intención de enganchar al jugador. No siempre es así, por supuesto, y no siempre los juegos que más enganchan están diseñados específicamente para enganchar, pero eso no implica que este tipo de productos existan y sean un problema para muchos usuarios.

El tipo de videojuego que más suele generar adicción es el llamado MMORPG (Acrónimo de Massively Multiplayer Online Rol Playing Game) es decir, videojuegos online con un número de jugadores masivo (cientos de jugadores por servidor o “mundo”) en un juego de rol en el que el contenido, por su carácter social, es prácticamente infinito. Esta facultad inacabable de los títulos y lo citado previamente: esa sensación de “perder” horas y dinero (el MMORPG más popular World of Warcraft se juega pagando mensualidades para poder acceder a los personajes de los jugadores; al dejar de pagar se pierde el acceso a ellos y a la aventura propuesta) son algunas de las causas que generan esta adicción en algunos de los jugadores.

Para hacer frente a este problema se han propuesto una serie de ayudas más o menos extendidas ante los jugadores, aunque poco normalizadas por parte de asociaciones ya especializadas en otro tipo de adicciones. Actualmente la adicción a los videojuegos suele ser tratada como parte de la adicción a la tecnología (a las redes sociales, otras aplicaciones de smartphones, etc) y aún se trata de hacer ver de este problema a quién pueda padecerlo sin ser consciente y sin tener la veracidad de que puede acceder a algún tipo de ayuda.

MARCO TEÓRICO

La adicción a los videojuegos es un problema reciente, aunque no por ello se encuentra exento de diversos estudios, textos y resoluciones del gobierno. No solo en el marco de los artículos científicos es encuentra la única teorización del medio, y es que la mayor producción teórica y de textos sobre el tema se encuentra en el ámbito periodístico de la mano de expertos y analistas de videojuegos. En este último ámbito se encuentran voces muy dispares que han evolucionado a lo largo de los últimos quince años, en artículos como el de Ikael (2008) se trata con dudas los datos y titulares emitidos por los medios generalistas en alusión a la adicción a los videojuegos. Si bien los medios generalistas, como en el artículo de Nogués (2008), articulaban textos poco contrastados y con titulares más llamativos que certeros, era este marco en el que las primeras teorías y estudios científicos sobre el tema surgieron para tratar de asignar veracidad a un cúmulo de datos y de opiniones en los distintos medios.

En el estudio An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach (Petry, N.M., Rehbein, F., Gentile, D.A., Lemmens, J.S., Rumpf, H.J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, D.S., Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., O’Brien, C.P., 2014)  se trata de establecer la relación entre los diferentes organismos médicos y psicológicos que tratan las adicciones y los videojuegos. La falta de consenso en la tesis de un artículo explica que el DSM-5 (acrónimo de Diagnosis and Statistical Manual of Mental Disorders en su versión número 5) decide, por primera vez en este manual, a incluir las adicciones no basadas en las sustancias adictivas. Esto ya provocó una gran controversia, pues el tema sigue sin tomar una vía clara para todos los estudiosos. Muchos expertos creen que el comportamiento excesivo no está alineado ni tiene ninguna relación con la adicción a las sustancias estupefacientes o con la propia construcción de una adicción como condición médica. Ante este hecho, y ante los estudios que existían sobre el tipo de adicciones existentes, la más representativa en el campo de la adicción no relacionada con una sustancia es la ludopatía. La discusión llevó a los expertos a “mover” la ludopatía al marco de las adicciones creadas por una sustancia puesto que sus síntomas y consecuencias eran suficientemente parecidos. Así, la única adicción incluida en la sección de adicciones no generadas por una sustancia incluida en el manual DSM-5 fue la adicción a los videojuegos por internet. En la toma de esta decisión se estudiaron los datos existentes de este desorden, es decir: dependencia, abuso de tiempo, abandono de otras actividades relacionadas con los estudios, laborales y sociales e incluso la salud cardiovascular o, en los casos más extremos, la muerte de algunos de los adictos por largos periodos frente a la pantalla sin el adecuado tiempo de sueño o de nutrición.

La mayor parte de estos estudios están centrados en jóvenes o en jóvenes adultos (es decir, en edades comprendidas entre los nueve a los veintiséis años). A este respecto, se decidió establecer una separación entre los videojuegos y otras actividades online que podrían causar adicción (como podría ser la ludopatía a través de internet, a las redes sociales o la comunicación social, a la pornografía, etc).

Entre los criterios seguidos para realizar los estudios se encuentran discernimientos que ya son definidos dentro del término adicción y es que según la OMS (Organización Mundial de la Salud) para poder hablar de dependencia física o psicológica, las personas deben presentar tres o más de los siguientes criterios durante al menos doce meses:

  • Fuerte deseo o necesidad de consumir la sustancia.
  • Dificultades para controlar dicho consumo.
  • Síndrome de abstinencia al interrumpir o reducir el consumo.
  • Tolerancia.
  • Abandono progresivo de intereses ajenos al consumo de la sustancia.
  • Persistencia en el uso de la sustancia a pesar de percibir de forma clara sus efectos perjudiciales.

Entre las preguntas empleadas por el DSM-5 para reconocer una adicción se encuentras las siguientes:

  • ¿Pasas gran parte de tu tiempo pensando en videojuegos incluso cuando no estás jugando, o planeando cuando jugarás de nuevo?
  • ¿Te sientes cansado, irritable, triste, de mal humor o con ansiedad cuando tienes que dejar de jugar a algún videojuego o cuando no puedes jugar a algún videojuego?
  • ¿Sientes que tienes que jugar cada vez más horas, jugar a más juegos, o utilizar un equipo más potente para tener el mismo grado de satisfacción que solías tener hace años cuando jugabas a videojuegos?
  • ¿Sientes que deberías jugar menos, pero eres incapaz de reducir el número de horas que le dedicas a los videojuegos?
  • ¿Has perdido interés o has reducido el tiempo de participación en otro tipo de actividades recreativas (aficiones, reuniones con amigos) por los videojuegos?
  • ¿Continúas jugando a videojuegos incluso cuando sabes de las consecuencias negativas, como no dormir suficientes horas, llegar tarde a clase/trabajo, gastar demasiado dinero, discutir con otros o dejar de lado tareas importantes?
  • ¿Mientes a tu familia, amigos o a otros sobre cuánto tiempo dedicas a los videojuegos, o intentas mantener alejada a tu familia y amigos de saber cuánto juegas?
  • ¿Juegas a videojuegos para escapar u olvidar problemas personales o para liberarte de sentimientos incómodos como la culpa, la ansiedad, la soledad o la depresión?
  • ¿Has perdido o puesto en riesgo relaciones personales, o laborales, o educativas u oportunidades de trabajo por los videojuegos?

La necesidad interactiva del medio está ideada para satisfacer al jugador a modo de recompensas constantes en función de sus acciones tomadas (pulsar un botón o una determinada combinación de botones), de este modo los videojuegos se desligan de otras actividades culturales como leer o el cine o la televisión debido a esa necesaria interacción que requiere la atención del jugador.

Así, y repasando algunas de las acciones tomadas no desde los expertos sino desde los gobiernos, basándose en los resultados de estos estudios, se ha tratado de atajar el problema en nuestro país desde hace ya unos cuantos años. En el programa electoral del PSOE para las Elecciones Generales del año 2011 (Martínez, 2011) ya incluye un pequeño texto dedicado a la adicción a los videojuegos dentro de un apartado de “Adicciones sin sustancia”, lo cual, ya en este año, levantó cierta polémica por solo tratar el medio desde un punto de vista negativo. Y es que este último punto ha sido parte del marco de estudio del videojuego y de diversos estudios psicológicos a menudo olvidados a la hora de tratar la adicción a los videojuegos; como ya se podía entrever en las preguntas realizadas por el DSM-5, los videojuegos han sido utilizados también como material terapéutico en casos de depresión, han apoyado la educación o han ayudado a personas con distintas discapacidades (Rodríguez 2019). Por ello, hay que tener en cuenta que el marco del videojuego es plural y no solo ofrece una visión negativa del medio como producto peligroso y adictivo. Se ha seguido estudiando el potencial negativo en términos de adicción por parte de los videojuegos y en el año 2020 el Ministro de Consumo, Alberto Garzón Espinosa, comenzó un plan para tratar de controlar las “cajas de loot” (objetos dentro de los videojuegos que contienen una recompensa aleatoria por medio de una pequeña aportación monetaria, algo llamado en el medio como micropagos). Esta característica ya es controlada en otros países como Bélgica, donde fueron declaradas prácticas ilegales desde el año 2018 por el grado de adicción que generaba en algunos jugadores.

A esto se une un contexto en el que cada día hay más jugadores (Tavera, 2020), más de 3.000 millones de personas en el mundo juegan a videojuegos en el año 2020, una cifra que siempre ha sido menor en los años previos. El avance de las nuevas tecnologías ha permitido que más personas tengan acceso a ellos, la proliferación de los smartphones y la capacidad de estos para reproducir videojuegos ha hecho que estos sean parte habitual del día a día de más personas; y las previsiones indican que estos números continuarán aumentando. Esta sección de público genera unos intereses en algunas compañías para mantenerlos dentro de sus productos, lo que lleva a prácticas que han sido calificadas como poco éticas por algunos estudios científicos. En el estudio Ethics & Gamification design (Versteeg 2013) se habla de la tecnología y el diseño persuasivo de algunos productos de entretenimiento electrónico con el objetivo de producir en los videojuegos sensaciones placenteras que son parecidas a las estudiadas en la ludopatía. El psicólogo B. J. Fogg define esto como: un sistema de computación interactivo diseñado para cambiar las actitudes de los usuarios y su comportamiento (Fogg, 2013). Esta persuasión es utilizada tanto en los videojuegos, para mantener la atención del usuario, como en las nuevas actividades llamadas gamificadas. La gamificación hace alusión a la conversión de actividades diarias al entorno del videojuego, por ejemplo, aplicaciones para hacer ejercicio que otorgan puntos por realizar ciertas activadas o, incluso, modificar una interfaz para darle aspecto de videojuego (esto, por ejemplo, es muy representativo en la historia de Titus Clan (Gutierrez, 2020), un repartidor de Uber Eats que trabajaba en las calles de Madrid mientras emitía en directo sus trayectos con una interfaz igual a la del videojuego de Rockstar Games: Grand Theft Auto, incluyendo tipografía, puntos, armas y el “minimapa”, cada directo enseñaba en tiempo real sus pulsaciones, seguidores y nuevos suscriptores). Esta gamificación puede dar una idea de lo que estos estudios sobre la adicción quieren expresar y no es solo la adicción al videojuego sino a no abandonar el videojuego cuando el mando ya se ha dejado sobre la mesa. Algunas de las estrategias de persuasión electrónica indicadas por Versteeg (2013) son:

  • La reducción, es decir, convertir tareas complejas en simples, con esto se trata de hacer creer al usuario que su habilidad es mayor de la que realmente es generando una respuesta placentera en el jugador.
  • La tunelización: es una forma de dirigir a los usuarios mediante una secuencia de eventos predefinida; el objetivo es generar una sensación de confort en el jugador creando secuencias claras de un contenido altamente estructurado y que genera una “progresión” en el jugador con positivas perspectivas de futuro.
  • La sugestión: La sugestión es una herramienta altamente persuasiva que construye motivaciones y marca el comportamiento sobre lo que está distinguido como una señal relevante, es decir, a alcanzar por el usuario.
  • Auto-monitorización: El autocontrol dado, es decir, un autocontrol que no es real sino que es dado al usuario dentro de un entorno no generado por él. En la gamificación  de actividades diarias, como en las aplicaciones de ejercicio, sería la propia interfaz, unos corazones que muestras salud o los datos sobre las pulsaciones o el modo de vida del usuario para que este sienta una mayor motivación a la hora de hacer ejercicio.
  • Condicionamiento: Basado en los refuerzos positivos dados a los jugadores por realizar acciones planteadas en los videojuegos. Es el método de persuasión más extendido en los videojuegos: la recompensa.

Uno de los métodos de atracción de usuarios es, por supuesto, la publicidad. El marketing es el método de captación de clientes fundamental y una herramienta indispensable en el ámbito empresarial de nuestra época. Campañas como dar muestras de “días gratuitos” para videojuegos como el citado World of Warcraft son habituales desde hace años. También las agresivas campañas por internet y redes sociales, especialmente para usuarios que ya consumen videojuegos debido a los anuncios personalizados de empresas como Google o Twitter. También es muy habitual la publicidad de videojuegos en televisión o en lugares públicos como marquesinas, el metro o edificios. Así fue, por ejemplo, la publicidad del videojuego Red Dead Redemption 2 (López, 2018).

En el artículo del ISEP (2020) (Instituto Superior de Estudios Psicológicos) se argumenta que en 2018 la OMS catalogó la adicción a los videojuegos como un desorden de salud mental. En el artículo no se obvian ni se ignoran las ventajas que pueden aportar los videojuegos a los usuarios y sí realizan un breve análisis de las desventajas originadas por el abuso de estos y se ofrecen una serie de consejos para gestionar su uso. Centrando los valores negativos en aquellos que afecten al tema de la adicción se encuentran efectos físicos secundarios como trastornos negativos que puede ocasionar la excesiva exposición a efectos lumínicos propios de las pantallas con sus grandes cargas de luz o la postura corporal incorrecta. También se subraya el estrés que pueden ocasionar algún tipo concreto de videojuegos, como los competitivos, que producen una sintomatología parecida a la ansiedad. Estos factores contribuyen a un agravamiento de la sintomatología en caso de adicción o del abuso continuado de los videojuegos. Se propone, desde el ISEP, varias pautas para ayudar a los jugadores que experimenten poco control en su uso del entretenimiento electrónico y también para los padres de hijos o hijas aficionados a los videojuegos; es importante establecer un horario de juego que permita una regularidad tanto para las horas de alimentación como de sueño, también para poder llevar una vida social y laboral (o de estudios) lo suficientemente equilibrada. A este último fin se propone también que los jugadores concreten qué tipo de actividad llevarán a cabo cuando cesen el uso de los videojuegos, también no instalar las videoconsolas u ordenadores en el dormitorio o lugar de trabajo habitual y, para los padres, tener un cierto conocimiento de los videojuegos a los que son aficionados los hijos.

METODOLOGÍA

Los resultados de esta investigación vienen del análisis y realización de un grupo de discusión compuesto por cinco personas que sufrieron en algún momento de sus vidas adicción a los videojuegos. El grupo de discusión fue grabado para poder realizar el examen posterior de las declaraciones y así, a partir de estas, poder obtener conclusiones. Las edades de los integrantes estaban comprendidas entre los veintitrés y los veintisiete años. El grupo de discusión fue guiado por el investigador por preguntas y temas fruto del estudio previo en la materia. Para la realización de este estudio previo se ha hecho una investigación exhaustiva del tema en busca de textos de investigación, artículos y también los propios testimonios de afectados, la existencia de foros especializados en adicción a los videojuegos ha sido de gran ayuda a la hora de recopilar esta información. Las declaraciones en la web especializada www.olganon.org fueron especialmente ricas a la hora de estudiar el tema, pues el foro concentra a personas de todo el mundo (pese a que el idioma del foro sea el inglés) y se pudo realizar un análisis de lo similares que eran los síntomas en todos los aquejados o en los familiares y amigos que pedían consejo y ayuda para los afectados.

También la observación participante ha sido importante a la hora de abordar muchas de las conclusiones de la investigación. La etnografía virtual consistió en la participación en videojuegos importantes en este campo como World of Warcraft, League of Legends, FIFA 21 o Genshin Impact; así como sus respectivos foros oficiales y comunidades formadas alrededor (como foros alternativos o streamings). Al ser videojuegos sociales algunos de ellos, se trató de hablar con otros jugadores desde la perspectiva de alguien que lleva ocho horas seguidas frente a la pantalla para comprobar la reacción de otros jugadores ante la situación de un “compañero de partida” con adicción.

Esta investigación, por lo ya mencionado, es fundamentalmente cualitativa e inductiva.

Para la investigación se trató de entrevistar a varios centros especializados en adicciones que además tratasen la adicción a los videojuegos. Este tipo de adicción, dentro del grupo que en estos centros denominan “adicción a las tecnologías”, no cuenta con una especialización concreta en el caso de los videojuegos. Estos centros especializados fueron la Fundación hay salida y el Centro terapéutico momento. Y si bien supieron facilitar directorios para estudiar en profundidad el tema en la web y alguna declaración que fue de ayuda, el contacto con los expertos fue más escueto de lo ideal.

El análisis de investigaciones previas fue crucial para comprender el concepto de adicción y cómo se aplica a la adicción a los videojuegos. Los textos An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach y Ethics & Gamification design fueron fundamentales para este fin, así como toda la información relativa a las adicciones publicada por la Organización Mundial de la Salud.

Para el intento de obtener una visión del público masivo sobre esta temática se realizó un estudio en la red social Twitter para comprobar la opinión del público más general. En este particular también se investigaron los comentarios en las páginas web especializadas en videojuegos en las noticias o artículos dedicados a la adicción a los videojuegos, lo cual ofreció interesantes resultados debido al cambio de tono y de dirección de la mayoría de las opiniones con el paso del tiempo, algunas de estas webs fueron 3DJuegos, Eurogamer, Elotrolado y Anaitgames.

Por tanto, la principal fuente metodológica fue la observación y, con el ingreso en los videojuegos, la participación, el análisis documental previo y el grupo de discusión formado.

RESULTADOS

  1. La adicción y su percepción ha cambiado

La correlación entre perspectiva y realidad es una de las herramientas con menor experiencia dentro del medio. Existe una mirada crítica naciente de algunos sectores del videojuego que dibujan una actualidad deformada y basada en la cronología de un medio que se hace cada vez más popular. Existe una defensa del medio del videojuego como algo propio, personal, fuera de las masas, que está cambiando el medio y cómo es percibido por esos jugadores que se denominan hardcore (jugadores que juegan a títulos complicados y que tienen, o creen tener, un mayor conocimiento del medio). Esta unión entre perspectiva y realidad y esta nueva comunidad de jugadores hacen que el videojuego se perciba desde puntos de vista más diversos y afecta, directamente, a la adicción a los videojuegos y a los motivos y justificaciones que existen sobre esta adicción.

Entre las luces obtenidas por el estudio del videojuego se encuentra este cambio en el modo crítico con que se percibe la industria. Desde dentro, desde los jugadores o incluso desde los especialistas, analistas o creadores de videojuegos, resultaba extraño, absurdo y criticable, levantar una voz en contra del propio medio. En el marco teórico ya se han expuesto casos en los que los medios generalistas no sabían expresar correctamente las realidades de la industria y los especialistas eran especialmente defensivos con los mundos virtuales. Esa realidad y esa comunidad que deseaba ser cerrada no ofrecía demasiada resistencia, ni crítica, cuando se desarrollaban problemas reales. La adicción a los videojuegos, por tanto, era un tema que no se trataba en el círculo de los jugadores y, fuera de él, era tratado sin el conocimiento suficiente como para no ser percibido como un ataque hacia los aficionados. Así, habría que realizar dos distinciones o épocas en las que podía darse la adicción: una época defensiva, de comunidad cerrada, y una época expansiva, en la que los videojuegos llegaron a un mayor número de personas.

La llamada época defensiva dataría desde 1990 con la venta de las nuevas consolas Super Nintendo Entertainment Systemy Sega Megadrive, que popularizaron los videojuegos en los hogares y existió una competencia agresiva en la publicidad y en la calidad de los productos (pese a que ya existían consolas en los hogares, los videojuegos comenzaron una gran expansión a raíz de estos dos lanzamientos) hasta 2012, año en el que los videojuegos alcanzaron a un público masivo por la suma de las unión de las nuevas tecnologías en la sociedad (smartphones) y la popularización del streaming de videojuegos. La notoriedad del streaming no ha hecho más que incrementarse y aumentar así, por el poder de influencia, la base de jugadores habituales; estos años de incremento de jugadores, desde 2012 hasta la actualidad, correspondería a la época expansiva.

Como ya se ha adelantado, en la época defensiva la adicción a los videojuegos era un tabú dentro de los jugadores y la industria. El factor de “minoría” de los jugadores, los prejuicios y la falta de perspectiva minimizaron las voces ante factores negativos como la adicción a los videojuegos. Así, un jugador que padeciese adicción, no tenía demasiados lugares a los que acudir o no tenía información para comprender adecuadamente que padecía un problema grave. Esta realidad se convirtió en uno de los factores principales a la hora de desarrollar la adicción.

En el grupo de discusión realizado, la adicción al videojuego World of Warcraft llegó al punto de ocupar más de doce horas diarias en la vida del jugador. La poca información sobre la adicción y sobre los síntomas de esta llevó a este jugador a continuar con esta rutina abusiva durante años sin percatarse de que podría estar causando un problema sobre su futuro estudiantil o social. Él mismo, tras tanto tiempo enganchado al videojuego, decidió pedir a Blizzard (compañía creadora del título) que borrasen su cuenta para que no pudiese volver a acceder a ella. La adicción podía ser percibida, pero solía ser nombrada bajo otra palabras, como viciada, que rebajan el nivel de seriedad que necesitaban los casos.

Durante la época expansiva, existe, de igual modo, la adicción a los videojuegos, pero el medio y los jugadores son distintos. Ahora sí se permite una crítica al medio desde él mismo y, de hecho, entre los círculos independientes del periodismo de videojuegos, se percibe como una actitud intelectual hacia la industria (la actitud crítica hacia los títulos de gran presupuesto, hacia el tratamiento del rol femenino en los títulos, hacia los programadores, ilustradores y demás trabajadores, hacia el propio periodismo…). Este cambio, esta expansión, ofrece mayor información y mayor visibilidad de los problemas reales como la adicción a los videojuegos. Con la existencia de medidas desde los distintos gobiernos, consejos desde centros especializados en adicciones, páginas web exclusivas para la adicción y recomendaciones de profesionales en distintos medios de comunicación; la información y la perspectiva de percibir una adicción, sin ser sencilla, sí es más cercana que nunca. Y, también, irónicamente, la adicción es un problema para un mayor número de población debido a la posibilidad de jugar en cualquier parte y momento y a que existe un mayor número de jugadores.

Podría decirse, por tanto, que la época expansiva ha magnificado todas las vertientes del mundo del videojuego: es más global, influyen y afectan a más gente y sus puntos positivos y negativos son más estudiados y tienen mayor incidencia que nunca.

  • El umbral de las adicciones

Entre el grupo de discusión y fuera de él, una de las razones más alegadas para establecer un vínculo de dedicación y dependencia a un videojuego es la evasión. Los problemas personales, laborales, estudiantiles, sociales o de cualquier índole —o la unión de dos o varios de ellos al mismo tiempo— genera en una amplia parte de la población una necesidad de escapar de esas situaciones y así desconectar de la agresividad de una realidad diaria.

Los videojuegos son una salida asequible y, en apariencia, poco agresiva para evadir la negatividad en la vida de un individuo. Y así es en muchos casos: los videojuegos han demostrado ser una útil y poderosa herramienta terapéutica en casos de enfermedades mentales (Ortega, 2018). Pero no en todos los casos resulta ser así, y la ayuda que pueda proporcionar un videojuego puede desembocar en un caso de dependencia hacia él o hacia el medio en general.

Los problemas familiares, en el propio hogar, son uno de los mayores factores a la hora de desarrollar adicción a los videojuegos. Poseer un método de evasión de la familia dentro del propio hogar es una de las salidas que ofrecen los videojuegos a personas (generalmente jóvenes) en esta situación.

Hay que recalcar que, a menudo, la adicción no es percibida como un problema visto en retrospectiva. En el grupo de discusión se recalcó el papel de evasión que ejercieron los videojuegos en la vida de un jugador y, hoy en día, no percibió la situación como algo negativo, sino como un momento en el que, por cuestiones familiares personales de gravedad, no podía ni quería dedicar su tiempo a ninguna otra actividad y, como método de desconexión, acudió a los videojuegos para ello. Así, llegaba a dedicar incluso diecinueve horas diarias frente al ordenador y, con todo, es observado como una época en la que los videojuegos supusieron una ayuda para su situación vital. Este tipo de escenarios son habituales en los jugadores que utilizaron los videojuegos como vías de escape, no como celdas de su voluntad, sino como vías de liberación para el estrés, la ansiedad o la depresión. Si bien es cierto que el atraso escolar o la incapacidad laboral son una realidad en estas situaciones, son muchos los jugadores con adicción quienes por sí mismos, y sin necesidad de ayuda especializada, regresan a los estudios o a la vida laboral una vez superado la situación concreta personal en el marco psicológico. En el menor de los casos los videojuegos continúan formando parte del día a día como el único refuerzo positivo para el individuo. Así fue el caso de James Good (Bassil, 2020) quien, tras una mala época en la universidad, y el abandono de esta, dedicó su vida a los videojuegos hasta el punto de pasar habitualmente hasta 32 horas seguidas jugando, descuidando su nutrición, su tiempo de sueño y su vida social.

Los videojuegos suponen un empujón para la autorrealización y para la autoestima debido a los mecanismos de sugestión ya mencionados previamente, a esos mundos controlados que dotan de poder al jugador y que le colocan en una situación de control y dominio sobre aquello que le rodea en el mundo virtual. Una superioridad difícilmente alcanzable en la autoestima a la hora de enfrentarse a situaciones del mundo real y, más aún, en medio de una situación de malestar psicológico.

Sin embargo, no toda la responsabilidad recae sobre los jugadores. La relación entre la ludopatía y los videojuegos ya ha sido expuesta en diversos estudios y tiene que ver con el diseño de algunos de los videojuegos. Uno de estos temas, estudiados hacia la ludopatía (Perales y Navas, 2014) son los llamados patrones de reforzamiento aleatorios, algo que solo sucede en entornos generados por el ser humano y no en la naturaleza por lo que las personas no están preparadas para actuar ante ellos. Este tipo de sistemas pueden formar parte de videojuegos incluso de forma inconsciente para los desarrolladores, es decir, que los refuerzos positivos aleatorios dentro de una aventura virtual pueden formar parte del progreso del juego y pueden tener sistemas propios de juegos de azar sin que haya sido creado específicamente para generar adicción. Por el contrario, otros sistemas como las cajas de botín o lootboxes sí son integradas en los videojuegos como forma de enganchar al jugador con el objetivo de generar más ingresos económicos para la empresa desarrolladora. Estas prácticas, basadas en premios aleatorios entregados a partir del gasto de algún tipo de puntos o monedas virtuales (o directamente dinero real del jugador), suelen estar acompañadas de efectos de sonido, luces y partículas que generan una sensación placentera en el jugador. Géneros como los llamados gashapon (nombrados así por las máquinas expendedoras de premios infantiles aleatorios) o videojuegos tan populares como las anuales entregas de FIFA desarrolladas por EA Sports, generan más ingresos mediante los micropagos por las lootboxes que por la venta de videojuegos.

Una práctica habitual en la actualidad es el gasto desmesurado en estos productos durante streamings de videojuegos. El streamer abre estas cajas o sobres en directo en busca de los artículos aleatorios más codiciados. Así, como se puede leer en el artículo de Ratspa (2016), un jugador profesional de FIFA (o que pretende entrar en el círculo competitivo de FIFA) debía gastar una media de 700€ en sobres (elementos dentro del juego a partir de los cuales se pueden obtener distintos tipos de jugadores con estadísticas concretas de forma aleatoria) para adquirir los mejores futbolistas con los que conformar su equipo virtual. Los streamers, por su parte, pueden llegar a invertir hasta 4000€ en dichos sobres en FIFA. Como es bien sabido, los influencers generan un comportamiento por imitación en muchos de sus seguidores, por lo que estas prácticas abusivas y adictivas tanto en la forma como en el fondo llegan a más gente por el interés que generan.

Otra de las prácticas más populares dentro de la industria en los últimos años dentro de algunos videojuegos son las llamadas misiones diarias. Esto son actividades que el jugador debe llevar a cabo cada día, en un lapso de tiempo concreto, para no perder la oportunidad de acceder a algún tipo de recompensa. Generalmente, y como el nombre de la actividad sugiere, se desarrollan durante 24 horas; es decir, que solo se podrá completar en ese tiempo y, una vez terminado, no se podrá acceder a él, pero habrá nuevas misiones que llevar a cabo al día siguiente, por lo que los jugadores deberán conectarse cada día para llevar a cabo esos objetivos. En algunos casos, como el de FIFA, funciona de un modo distinto. En uno de sus modos habría que jugar un determinado número de partidos para acceder al llamado FUT Champions, esto es, una especie de torneo que se desarrolla cada fin de semana (viernes, sábado y domingo). Este torneo consiste en jugar 30 partidos online contra otros jugadores, en función de cuantos partidos se ganen se lograran mejores o peores recompensas. La media de duración de un partido es de unos 18 minutos, esto significa que los jugadores estarían obligados a jugar unas 9 horas todos los fines de semana para acceder a las recompensas (algo que se rebajó a partir de FIFA 19 ya que anteriormente eran diez partidos más).  

Por tanto, los jugadores pueden padecer situaciones puntuales que les empuje a iniciar una adicción a los videojuegos, pero también dentro de algunas desarrolladoras se llevan a cabo prácticas específicas que generan o inducen situaciones de adicción imitando modelos como el de los juegos de azar en favor de su beneficio económico.

  • Consecuencias de la adicción a los videojuegos

Desde la ya citada pérdida de contacto social o el fracaso escolar o laboral, la adicción a los videojuegos puede generar situaciones de extrema gravedad a la salud física y mental de los individuos.

Si bien es cierto que, como ha sido mencionado, la mayoría de quienes han vivido fases de adicción a los videojuegos no han desarrollado secuelas en los años posteriores una vez superada la adicción, hay casos más concretos en los que sí han quedado secuelas irreversibles.

Consecuencias físicas causadas por la sobreexposición a pantallas digitales, como la fatiga visual, pueden darse en sesiones ininterrumpidas de más de media hora de duración frente a la pantalla. Los expertos (Clínica Baviera, 2017) recomiendan realizar descansos de cinco minutos cada veinte o veinticinco minutos frente a una pantalla para evitar somnolencia, visión borrosa, sequedad en los ojos o dolor de cabeza. Los problemas derivados de pasar alrededor de 12 horas seguidas pueden llegar a ser permanentes debido a la excelsa exposición de los ojos a altas luces durante tanto tiempo.

También, en un plano mental, de imágenes recurrentes, en el grupo de discusión varios jugadores aseguraban que continuaban “viendo” imágenes o efectos del videojuego después de haber terminado la sesión, al tratar dormir. Y es que la falta de sueño es una de las consecuencias más recurrentes y graves de la adicción a los videojuegos. Algunas de las derivaciones de la falta de sueño según García (2018) son la falta de agilidad mental, la pérdida de la capacidad de concentración o la repercusión negativa en el estado de ánimo, sin olvidar el desarrollo de la ansiedad y la depresión, enfermedades cardiovasculares, obesidad, hipertensión y pérdida de fuerza del sistema inmunológico.

El sedentarismo es una característica de la adicción ya que los videojuegos se consumen en posturas poco activas para el cuerpo, generalmente sentado o incluso tumbado. El sedentarismo, según Medline Plus (2019), durante un periodo prolongado puede ocasionar obesidad, enfermedades cardiovasculares, presión arterial alta, colesterol alto, accidente cerebrovascular, diabetes tipo dos, diversos tipos de cáncer, osteoporosis y aumento de sentimientos como la ansiedad o la depresión.

También suele estar relacionada la mala alimentación con la adicción a los videojuegos. La falta de nutrición o la alimentación a base de productos precocinados o recalentados es una constante habitual, así como la ingesta de bebidas energéticas altas en cafeína. De nuevo, este tipo de alimentación, según Sanitas (2020), suele caracterizarse por poseer un menor número de nutrientes y mayor cantidad de hidratos de carbono, calorías y grasas saturadas. Se indica que no por ello son un riego para la salud, pero el consumo continuado y poco variado de este tipo de alimentos sí puede ocasionar problemas cardiovasculares y relacionados con la tensión en según qué casos. Algunos jugadores adictos, como en el caso ya citado de James Wood, apenas tomaban alimento durante las largas sesiones de  juego.

La mayor preocupación en los casos graves de adicción a los videojuegos es la unión de varios de estos factores, o todos ellos, en un mismo individuo, así la falta de sueño combinada con una mala nutrición y el sedentarismo puede generar problemas serios en la salud de los adictos a corto y a largo plazo. Debido a la naturaleza de un prolongado estilo de vida como el ocasionado por la adicción y los factores que por separado generan los mismos problemas, suelen ser comunes las enfermedades cardiovasculares, la hipertensión y la ansiedad y la depresión.

Por último, aunque poco frecuente y generalmente como consecuencia de muchos de los problemas anteriores y otras complicaciones de las víctimas, la muerte también puede ser consecuencia de la adicción a los videojuegos. Piyawat Harikun, de 17 años, falleció tras varios días de juego sin descanso debido a un derrame cerebral (Rhett, 2019).

  • Tipología de la necesidad del uso de videojuegos

Como se puede comprobar a lo largo de la investigación, existen distintos tipos de adictos a los videojuegos y solo un tipo entraría dentro de las características enmarcadas por la OMS y por los diversos estudios existentes en materia de adicciones. Dado que el término adicción quedaría desvirtuado al generar diversas categorías, se utilizará el término afinidad para describir los distintos niveles y características que presentan los jugadores con un comportamiento compulsivo pero que quizá no mostrarían una adicción propiamente dicha según los estándares presentes en la actualidad. La afinidad define distintos modos de entablar un uso continuado de los videojuegos siempre que tenga consecuencias negativas para el jugador y, pese a que en algunos casos no derivarían en problemas de gravedad, el hecho de que estas situaciones no encajen en la categoría médica de adicción no exime el hecho de que sí pueden ser útiles segmentos para reconocer comportamientos poco saludables.

  • Afinidad compatible: En casos de afinidad compatible el jugador o jugadora siente una necesidad de jugar diariamente a algún título sin que este tenga que ser uno concreto o con características concretas. El individuo se informa sobre videojuegos de forma diaria y pese a que esa conexión con los videojuegos es diaria no interfiere con otras actividades sociales o laborales. El mayor síntoma que podría sufrir es pérdida de sueño en momentos puntuales, pero esto no le afectaría a largo plazo.
  • Afinidad inestable: En este caso el aficionado tiene los mismos síntomas que en la afinidad compatible, aunque introduciría intensos periodos de juego que pueden durar varios días. Generalmente se colocarían en periodos de inestabilidad emocional o de tiempo libre. Manifestaría síntomas como la pérdida de tiempo de sueño, y podría manifestar la mala nutrición y el sedentarismo solo durante estos periodos. El aficionado, una vez terminado el videojuego en cuestión, su periodo de tiempo libre o su inestabilidad emocional puede regresar, sin problema a su vida diaria.
  • Afinidad cómoda: En este caso el jugador o jugadora sostiene tiempos excesivos de consumo de videojuego, al menos seis horas diarias. Estos periodos incluirían tanto el uso del videojuego en sí como la observación de streamings o videos sobre los videojuegos. En este caso, a pesar de las largas sesiones, el aficionado no sufre los síntomas habituales; duerme correctamente, no abandona ni descuida su nutrición y combina las horas con ejercicio físico diario. Podría manifestar problemas como la visión cansada, pero nada de gravedad que pueda afectarle a largo plazo.
  • Afinidad laboral: En este caso la afición a los videojuegos suele constar de dos partes: la laboral y la de aficionado. Streamers, periodistas de videojuegos, analistas o beta testers (personas que utilizan los videojuegos antes de ser lanzados al mercado para encontrar así fallos o errores que puedan ser corregidos) deben dedicar su jornada laboral al uso de videojuegos. En este sector, suelen ser, además, aficionados que dedican su tiempo libre al uso de videojuegos incluso fuera de la jornada laboral, por lo que el uso de estos productos es intensivo. Por lo general, no suelen desarrollar síntomas serios, más allá de los asociados a los problemas oculares.
  • Afinidad social: En este caso el jugador pasa gran tiempo frente a la pantalla más por socializar en juegos MMO que por el propio videojuego debido a amistades que hayan surgido en el producto. Quedar dentro del videojuego a una hora concreta para pasar tiempo con otras personas es una práctica habitual que suele generar una dependencia del medio (videojuego) por el que se produce el contacto. Es más habitual desarrollar los síntomas en caso de que se dé la afinidad social ya que el MMO es un juego que requiere tiempo y constancia por parte del jugador. En caso de que solo se dé la afinidad social, el jugador sería capaz de controlar algunos síntomas, como su nutrición, aunque es habitual que la afinidad social pase a ser afinidad total.
  • Afinidad total (adicción): En este caso se cumpliría todo lo mencionado por parte de la OMS y los diversos estudios ya citados sobre lo que debe ser una adicción. Se darían todos los síntomas y podrían desarrollarse problemas a largo plazo.

CONCLUSIONES

La información recogida, escuchada y analizada arroja algunos datos interesantes sobre un tema tan complicado como siempre es una adicción. Antes de cualquier resolución es necesario matizar que la investigación está analizando la adicción a los videojuegos, lo cual es un aspecto negativo del medio interactivo, pero ni mucho menos el único. También que la adicción a los videojuegos tiene un índice de incidencia muy bajo y que, a pesar de que se han presentado casos en los que los mecanismos utilizados en los videojuegos no difieren demasiado de los mecanismos que se desarrollan con la ludopatía, su afección, por estadística, es mucho menor y menos grave cuando hablamos de videojuegos. A pesar de lo expuesto, no habría que cesar en la investigación y el estudio del problema, pues, aunque sea a una minoría, sigue siendo un problema con unas consecuencias sociales, psicológicas y físicas que pueden desembocar en dificultades serias.

Los videojuegos son productos culturales muy variados y con posibilidades artísticas de un grado altísimo. Pero son un producto cultural en el que la influencia de la interactividad con el usuario requiere unos estudios diferentes y modo de enfoque nuevos a como se investigan otros productos culturales o artes. La capacidad de absorción de un videojuego así como el tiempo que estos requieren para el usuario convierten a muchos de los productos de la industria en sistemas altamente inmersivos, algo que, lejos de ser negativo, requiere un trabajo y merece un reconocimiento a la técnica empleada. Pero también un mayor cuidado y una información más detallada hacia los jugadores de los problemas que pueden llegar a causar actitudes como los largos periodos delante de la pantalla.

La evolución del medio y la expansión de este han cambiado el modo en que la industria se percibe a sí misma, haciéndose en parte más responsable y también más crítica con ciertas prácticas. Este cambio solo puede ser positivo de cara al futuro, pues así clínicas especializadas en adicciones o incluso los propios gobiernos son cada vez más conscientes de la realidad de un tipo de producto que forma parte de la vida diaria de millones de personas. Y también el propio usuario toma perspectiva gracias a la gran cantidad de información que hoy en día aparece en los medios o, por lo menos, se encuentra a su alcance.

Resulta importante incidir en la gran repercusión que tiene cada estudio o palabra dictada hoy en día, donde las frases sueltas pierden su contexto completo. La demonización de los videojuegos era una realidad hace unos años por desconocimiento, todavía a día de hoy puede serlo, pero sin duda el impacto de los videojuegos hace que su interés global haya aumentado y así se haya incrementado la información certera que se vierten sobre ellos. La adicción puede ser tratada actualmente en centros especializados y el tabú que podría suponer en otra época está más superado hoy en día, pero sigue siendo uno de los muros a derribar para acabar con el problema. No solo existen soluciones sino que estas son cada vez más eficaces.

Por último, también hay que recalcar el papel que cumplen las compañías de videojuegos en este tema ya que el uso de prácticas poco éticas y de resultados ya conocidos y demostrados son apoyos para el desarrollo de la adicción. Debido a un sistema económico que garantiza libertades, sean éticas o no, es poco probable que las compañías vayan a poner freno en sus prácticas, pero sí existen otras vías. El sistema de clasificación por edades PEGI (Pan European Game Information), que actúa en Europa, introdujo hace poco un nuevo logo que indica, en la caja del producto, que en el juego existen micropagos. Sin embargo, juegos como el ya citado FIFA 21, con dicho logo y con las prácticas que inducen a la adicción, sigue siendo un producto recomendado para mayores de 3 años. El sistema de calificación por edades no tiene en cuenta que la adhesión de sistemas heredados del juego patológico forman parte de algunos títulos. Cabe recordar que todos los sistemas de juegos de azar, al menos en España, están prohibidos para menores de 18 años. El logo no indica que los pagos dentro del juego se realizan mediante este tipo de prácticas (ya que en otros videojuegos pueden realizarse micropagos para comprar elementos concretos sin pasar por el juego de azar y el logo no hace distinción entre unos y otros) por lo que la información que aporta peca de exigua. En definitiva, todavía resulta insuficiente el modelo informativo dentro de los productos; no dentro de las desarrolladoras sino de los organismos que catalogan y regulan.

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